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    運營商到游戲 日本“移動帝國”給我們的啟示【5】

    2014年02月10日13:56  來源:人民網

    日本移動互聯網的成熟生態對于國內移動互聯網生態的啟示。
    原標題:運營商到游戲 日本“移動帝國”給我們的啟示

    《智龍迷城》(資料圖片)

    日本給我們的啟示則有兩個:

    第一,線上互聯網公司應當加強對于線下資源的挖掘,進行更加互聯網化的引導。

    第二,由于巨頭們都想吃獨食,戰亂不斷,雖說競爭過后一定會出現一個很好的生態,但長期來看這樣的角逐也在嚴重拖延我們進入移動支付的大時代。消費者更需要一個集中化,一體化的體驗服務,這是最終的本質。日本的合作精神給了我們很好的借鑒,中國人吃獨食的習慣或許正是反思之時。

    2,游戲啟示:趨勢,文化,情懷

    第一,趨勢

    先談一個敗局GREE公司,讓我們試著從敗局中找到關鍵。

    日本由于是一個移動發達的國家,所以游戲公司GREE率先在功能機上嘗到了甜頭,而功能機的游戲都以網頁為主,到了智能機時代APP游戲崛起,而GREE公司卻始終未在APP端發力,其開發的APP不過是一個框架中套著網頁而已,相比于APP的用戶體驗用戶體驗極差,但GREE并未引起注意,直到其市場份額下降到一定級別后才痛定思痛的走向APP開發。

    這件事對所有公司都是一樣的,時代一旦到來,所有仍舊想要活在成功基因里的公司都將被殘酷的淘汰然后死去。

    第二,文化

    日本在文化上和中國有很大的相似性,但是日本公司進軍國內而國內公司進軍日本時,絕大公司全部受挫。這之中就是一種文化因素,日本最強盛的游戲是卡牌類游戲,而卡牌類游戲又是基于日本發達的動漫產業才有了如此蓬勃的發展。而國內則沒有如此強大的動漫文化,要想理解自然困難重重。

    其次,日本的移動游戲行業最主要的支撐人群是地鐵一族,需要了解日本游戲行業則需要深刻的了解到這一群地鐵一族的生存狀態?嵊蔚膭撌既送ㄟ^觀察從地鐵出來的浩浩蕩蕩的人群后得出結論“日本是一個競爭及其激烈的國家,同樣,他們會在游戲中表現出來”。

    除了動漫和地鐵一族,日本還有其他獨有的文化,比如日本不喜歡第一視角的FPS美國射擊游戲等等(但FPS射擊游戲如《穿越火線》卻在中國大紅大紫)。必須深入其中才能有所得。

    第三,情懷

    日本是一個具有匠人精神的國家,所以他們所做的游戲都是精品,這是國內游戲所缺乏的。國內游戲更加導向于如何讓玩家付費而設計,但是日本游戲則更多的充滿理想主義色彩。

    占領日本1/10人口的《智龍迷城》創始人森下一喜給出了如何做出優秀游戲的答案—“我們要做讓普通玩家能夠不花錢也能夠快樂玩下去的游戲!

    光這一點理想主義精神就打敗了很多國內企業,速生的東西也必然速死,其創始人的短視會決定企業是否長遠的命運。情懷是基業長青的根基。

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    2. (責編:潘坤、陳建軍)

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